Groupes de métiers

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Groupes de métiers

Message par Admin le Mer 26 Avr - 12:06

Les métiers fonctionnent par trois, à choisir dans une liste de 14 compétences disponible, dont une seule pourra être consacrée à la fabrication.
Ci dessous, la liste des compétences à acquérir en fonction des compétences de craft prises:

   artifice : archéologie, chasse aux trésor.
Permet de crafter cristaux de couleur (pour équiper les armes), teinture, poignée de sabre, reliques, armes (utilisant poignée), boucliers et catalyseurs.
   biochimie : bioanalyse, diplomatie.
Permet de crafter des dopants, des stimulants, des médipacks et des implants.
   cybernétique : récupération, commerce illégal.
Permet de crafter des équipement pour le vaisseau, des véhicules, des grenades, des modules, des sophistications et des oreillettes.
   fabrication d'armes : récupération, commerce illégal, (piratage).
Permet de crafter des améliorations, des armes (utilisant canon), des canons.
   fabrication d'armures : récupération, commerce illégal, (piratage).
Permet de crafter améliorations, armures, blindages.
   synthétissage : archéologie, commerce illégal, (piratage).
Permet de crafter améliorations, armures, blindages.

(piratage) est nécessaire uniquement pour les améliorations, mais permet aussi de récupérer des plans, des missions et des crédits.


Ci dessous, les métiers à prendre en fonction de sa classe:

   Soldat de la République :
Fabrication d'armes : pour vous créer des armes puissantes qui feront la base de votre DPS.
Fabrication d'armures : vous permet de créer de solides armures pour résister aux assauts de vos ennemis.
Bioanalyse : uniquement dans le but d'être autonome pour tout ce qui concerne Stims et Medpack.

   Contrebandier :
Fabrication d'armes : pour vous créer des armes puissantes qui feront la base de votre DPS.
Fabrication d'armures : vous permet de créer de solides armures pour résister aux assauts de vos ennemis.
Bioanalyse : uniquement dans le but d'être autonome pour tout ce qui concerne Stims et Medpack.

   Chevalier Jedi :
Archéologie : Pour vous créer des armes puissantes qui feront la base de votre DPS et des reliques intéressantes.
Synthétissage : Même raison, mais pour les armures plutôt que pour les armes, à ceci près qu'elles ne feront pas la base de votre DPS.
Biochimie : Uniquement dans le but d'être autonome pour tout ce qui concerne Stims et Medipacks.

   Jedi consulaire :
Artifice : Permet de créer des améliorations pour les objets (cristaux de couleurs, poignée de sabre, etc.).
Biochimie : Permet de créer des médipacs (potions) et des stims (amélioration d'une stats pendant une courte période).
Synthétissage : Vous permet de créer des armures que vous pourrez porter.

Il est évident que ce sont que des conseils. A vous de voir.
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